Kreativitetshöjare

2009-05-12 Artikelbanken Kravhantering Läst 27316 gånger

För att engagera deltagarna inför en brainstorming kan man använda olika kreativitetshöjare. Kreativitetshöjarna går ofta ut på att man ska tänka snabbt utan att värdera om tanken är bra eller dålig. Brainstormingen fungerar på samma sätt. Kreativitetshöjare kan också användas under själva brainstormingen om aktiviteten skulle avstanna. Avbryt då brainstormingen och använd en kreativitetshöjare.

1. Tjejnamn på A

Tidsåtgång: 5-10 minuter.

Workshopledaren säger till alla deltagare att vara beredda med papper och penna. Berätta att deltagarna kommer att skriva mycket text på kort tid. När alla deltagare är uppmärksamma ber du dem att skriva så många tjejnamn som börjar på bokstaven ”A”. Låt deltagarna skriva under c:a en minut och säg till dem att lägga ifrån sig pennan när tiden är ute. Ber en deltagare att läsa upp sina namn för dig och skriv samtidigt upp namnen på tavlan. Be nästa deltagare att komplettera listan med namn som ännu inte finns på tavlan. När alla deltagare har fått hjälpa till att komplettera listan på tavlan, ber du att varje deltagare räknar sina namn. Samtidigt räknar du antalet namn på tavlan. Kanske har någon hittat tio namn, eller till och med 14. Med all sannolikhet finns det avsevärt fler namn på tavlan.

Förklara att syftet med övningen är att visa att gruppen presterar mer än vad någon av deltagarna presterar ensam. Varje deltagare bidrar till helheten oavsett hur litet bidraget är. Workshops fungerar precis på samma sätt – i stället för att var och en arbetar på sin kammare, arbetar man tillsammans intensivt och kommer fram till en bättre lösning.

2. Bygga torn

Tidsåtgång: 5 minuter

Dela ut ett A4-ark till varje deltagare. Tala om att alla ska göra något tredimensionellt av sitt pappersark, t ex en kub eller en boll. Ge gruppen två minuter för att lösa uppgiften. När tiden är ute ber du alla deltagare ta med sig sin papperskonstruktion till ett gemensamt bord. Be en av deltagarna att bygga ett torn av pappersföremålen. Avrunda övningen med att säga att alla pappersföremål var jättefina vart och ett för sig, men tornet blev inte så högt (det blev kanske inget torn). Nu ska vi visa att vi kan arbeta tillsammans för att göra bra saker ihop.

3. Måla vidare på varandras bilder

Tidsåtgång: 10 minuter.

Alla deltagare börjar rita på var sin bild, t ex ett självporträtt eller rita av varandra. På given signal flyttar sig deltagarna eller bilden så att man fortsätter rita på nästa bild. Man kan måla till musik eller på ett speciellt tema. Tiden är så kort att man inte hinner rita färdigt.

4. Prata som en

Tidsåtgång: 5 minuter.

Övningen går ut på att workshopledaren talar till gruppen som om den vore en enda person. Deltagarna står tätt ihop och håller i varandra. Det är viktigt att gruppen pratar långsamt och att ingen pratar före någon annan. Exempel på frågor som du kan ställa till gruppen:

  • Välkommen till workshopen. Vad heter du?
  • Kul att du kunde komma NN, var kommer du ifrån?
  • Hur gammal är du?

5. Fortsätt på varandras berättelser

Tidsåtgång: 5 minuter.

Workshopledaren väljer ett ämne, t ex ”bananer” och låter en av deltagarna börja improvisera något om ämnet. På signal från workshopledaren får någon annan deltagare ta över ämnet. Fördelningen sker inte i turordning, deltagarna ska inte veta vem som är näst på tur. Det blir ofta roligare att avbryta mitt i en mening, t ex när en deltagare säger ”Det är mycket man kan göra med bananer, man kan…”. Ett annat tema är sagor, där sagan börjar med ”Det var en gång…”.

Övningen kan även göras på ett papper. Varje deltagare får skriva en mening. Man ska bara se föregående rad i berättelsen.

6. Musikttävling

Tidsåtgång: 5 minuter.

Skriv upp deltagarnas namn på tavlan. Workshopledaren kommer att skriva bokstäver på tavlan och deltagarna ska försöka komma på en sång som börjar på den bokstaven. Den deltagare som först kommer på en sång som börjar på rätt bokstav sjunger början av sången och får då en poäng. Workshopledaren ritar ett streck för varje poäng intill deltagarens namn på tavlan. Förklara att det är OK att säga textraden i stället för att sjunga om man tycker att det är läskigt att sjunga. Workshopledaren kan antingen skriva bokstaven på tavlan eller säga den högt. Om man säger bokstaven högt är det viktigt att uttala bokstaven tydligt så att deltagarna inte sjunger ”bä bä vita lamm” när du sagt ”v”. Om ingen kommer på en sång på den aktuella bokstaven, byter du bokstav efter en liten stund, exempelvis efter tio sekunder. Den som får flest poäng vinner.

7. Bikupa

Tidsåtgång: 5 minuter.

En bikupa innebär att ett ämne diskuteras i små grupper av deltagarna under några minuter. Grupperna kan bestå av två eller tre deltagare, men om workshopen har många deltagare kan grupper med upp till fem-tio personer. Om bikupan är större blir det i regel färre diskussioner. När bikupan har fått surra i några minuter redovisar gruppen på ett enkelt sätt. De kan berätta vad de har kommit fram till, de kan rita på plastfilm eller ett på ett blädderblock.

Bikupan är användbar vid många olika tillfällen, exempelvis:

  • När man vill aktivera deltagarna.
  • När man vill öka kreativiteten.
  • När man vill få deltagarna att prata med varandra.
  • När man vill öka intresset för ämnet.
  • När man vill få en uppfattning om vad deltagarna tycker i en viss fråga.

Den lilla gruppen gör det lättare att uttrycka åsikter fritt. Det är lättare att säga ”vi tycker att…” än att säga ”jag tycker att…”.

8. Attitydundersökningar

Tidsåtgång: 1-5 minuter.

Attitydundersökningar kan användas för att ge workshopledaren en förståelse för gruppens uppfattning i olika frågor. Ett sätt att genomföra övningen är att tilldela olika platser i rummet olika betydelse, exempelvis ”ja” och ”nej”, eller ”håller med fullständigt” – ”håller inte med alls”. Man kan sätta upp skyltar i rummets hörn och ställa frågor till gruppen. Deltagarna får ställa sig i det hörn som representerar deltagarens åsikt. En annan variant är att använda handuppräckning och ställa frågor som ”Hur många tycker att organisationen är bra som den är?”.

9. Rollspel

Tidsåtgång: 15 minuter till flera timmar för genomförande. Tid för planering tillkommer och kan vara mycket omfattande.

I ett rollspel får deltagarna agera i olika roller och spela upp en tänkt situation för varandra. Syftet kan vara att öka deltagarnas förståelse för andra gruppers arbete och problem. Rollspel används därför ofta vid workshops som syftar till att lösa problem i arbetsgrupper.

Vid en omorganisation kan ett rollspel användas för att simulera hur arbetet kommer att gå till när organisationen är ändrad. Detta kan visa om de nya rollerna fungerar som planerat samt för att ge deltagarna förståelse för vem som gör vad. I ett utvecklingsprojekt kan rollspelet användas för att få projektmedlemmarna att sätta sig in i hur andra roller i projektet arbetar. Några får vara beställare, andra utvecklare, en projektledare och så vidare. Rollerna får utföra ett scenario som workshopledaren har beskrivit i förväg. Man kan kombinera rollspel med tänk tvärtom t ex rollen ”dålig säljare”.

Övning: kortleken

Tidsåtgång: 45 minuter - 2 timmar

Syftet med övningen är att illustera bristande kommunikation, ett problem som är vanligt i många projekt och företag.

Placera deltagarna i ett led i rummet där en person sitter längs fram och övriga sitter två och två på ett led bakom. Den första personen ska symbolisera projektledaren. Ta en spelkortlek som du blandar och delar ut till alla deltagare. Alla deltagare ska ha ungefär 4 kort. Dela ut skriftliga instruktioner som säger att man bara för kommunicera skriftligen med hjälp av papper och penna. Man får bara kommunicera med personer bakom och framför, inte i sidled och inte hoppa över ett led. Alla deltagare får samma instruktion utom ledaren som utöver ovanstående dessutom får instruktionen att man ska samla fyrtal (fyra av ett och samma kort, t ex fyra stycken ess eller fyra tvåor). Därmed är det bara projektledaren som vet vad uppgiften går ut på.

I ett rollspel kring support kan olika deltagare få agera kunder och supportavdelningen.

10. Lateralt tänkande

Övningar med lateralt tänkande bygger på att man ska tänka utanför de gängse ramarna, lite som ett barn gör som ser på Världen med nya ögon. Uppfinnare brukar vara bra på lateralt tänkande.

Exempel : Korsord

Tidsåtgång: 5 minuter.

Rita ett rutnät på tavlan. Skriv ut nyckelorden. Låt deltagarna lösa korsordet individuellt. Förklara att man måste tänka utanför de normala tankebanorna för att lösa uppgiften. Den deltagare som löser korsordet först kan få gå fram till tavlan och fylla i lösningen.

 

Ej
frisk
Djur
Hus 7 L
Mjölk-
behållare
K O

 

11. Personliga kreativitetshöjare

Ibland är det inte lämpligt eller möjligt att genomföra en workshop. Man kanske sitter på olika platser i landet, eller har svårt att få tid att träffas. Man är tvungen att helt själv komma fram till något. Det finns individuella kreativitetshöjare som gör att hjärnan aktiveras i ett läge för att komma på många olika idéer.

Kom på så många användningsområden som möjligt för en tegelsten. Uppgiften går ut på att komma på så många användningsområden som möjligt för en tegelsten. Börja med att lägga ner fem minuter, du kommer förmodligen på tio olika sätt. Du får bara använda en enda tegelsten, så det går inte att bygga hus eller skorstenar med den.

Passar också som en gruppövning: byt ut tegelsten mot … kokt ägg, diskborste, boll, cykel. En variant är ett börja med ett föremål och kör 5 minuter. Byta föremål och kör fem minuter till. Blev det fler idéer när hjärnorna aktiverades?

Andra kreativitetshöjare

  1. Humor, t ex anekdoter, roliga historier, bilder eller misstag höjer stämningen och bryter mönstret.
  2. Spel eller tävlingsmoment där deltagarna får gnugga geniknölarna, t ex Trivial Pursuit, tändsticksproblem, memory, eller jeopardy. Om möjligt, välj övningar där man kan arbeta i grupper.
  3. Fysiska aktiviteter och lekar som hela havet stormar eller raketen.
  4. Avslappningsövning, t ex i fyra steg: slappna av i vaderna, benen, axlarna, armarna och sedan omvänt. Andas mellan varje steg.
  5. Miljöombyte, t ex konferensgård.
  6. Byta plats med varandra.
  7. Fika, bullar, kaffe, godis, frukt... viktigt att de inte bara finns men att ledaren också ser till att deltagarna tar tid att utnyttja.
  8. Möblering så att alla ser varandra.
  9. Ändra möblering, t ex ta bort stolarna eller alla får leta efter sin stol.
  10. Vädra
  11. Provocerande frågeställningar
  12. Legoklossar, olika instruktioner – någon får bara bygga med gula bitar, någon annan får bara bygga på andra lagret.
  13. Avbrott, max 20 minuter per aktivitet
  14. Överraskningar, t ex gästföreläsare, gärna där man kan dra paralleller till den egna verksamheten och uppgiften.
  15. Dricka ett glas vin.
  16. Rätt sammansatt mix av deltagare.
  17. Laget runt – deltagarna får komma med idéer i turordning, ta tiden.
  18. Tankenötter
  19. Problem
  20. Uppgift
  21. Walk and talk, ta en promenad och diskutera problemet, t ex i samband med lunchen. Involverar fysisk aktivitet.
  22. Tävling som teambuilding.
  23. Skriva en limerick.
  24. Berätta en inspirerande berättelse.
  25. Belöning. Till exempel biobiljett eller TRISS-lott till bästa bidrag.
  26. Ritövningar: Till exempel rita en gemensam teckning och döp den.
  27. Tävling: På minuten (efter känt radioprogram). Man ska prata på ett givet tema i en minut utan att staka sig, upprepa sig eller stjäla ämnen från andra deltagare.
  28. Reflektera över ett citat eller en dikt
  29. Drömmen – varje deltagare får berätta om sin hemliga dröm, t ex flytta till Kalifornien och starta en vingård. Gå laget runt och låt varje person berätta.
  30. Presentera sig själv som djur.
  31. Formulera en tvärtomfråga, t ex ”hur ska vi göra för att få så dålig kvalitet som möjligt?”
  32. Presentera sig själv på rim.
  33. Illustrera ett påstående, t ex stark som en björn, slug som en räv.
  34. Para ihop ordstäv, t ex sälj inte skinnet innan du har skjutit björnen.
  35. Ta bort fem saker. Deltagarna står två och två och tittar på varandra. En av deltagarna vänder sig bort och den andra deltagaren ändrar fem saker, t ex tar bort ringar eller sätter på sig en halsduk. Därefter vänder sig den andra deltagaren tillbaka och ska försöka se vad som är ändrat. Deltagarna turas om.
  36. Qi gong-massage där man klappar med handen på kroppen.
  37. Frågesport, t ex frågor från GB. GB har en sida där man listar händelser för ett antal år.
  38. Förbättra ett vardagligt ämne, t ex biltullar, snöröjning, pendeltåg.
  39. Pictionary – rita och gissa.
  40. Vad är det här? Ta med ett udda föremål, låt deltagarna diskutera vad föremålet ska användas till. Kan även göras med ord.
  41. Självporträtt – rita och gissa vem bilden föreställer.
  42. Slänga in ett provocerande påstående för att få reaktioner.
  43. Input från annat lyckat projekt i samma verksamhet/med samma syfte.
  44. Frågesport som avslutning. Vem sa vad under projektet.
  45. Ologisk association med slumpmässigt ord från ordbok eller tidning, t ex ordet apelsin. Ordet ska knytas tillbaka till grundproblemet, t ex ”hur ska vi göra för att få fler kunder?” Eller hur kan vi associera ”bananplockar” med vår verksamhet?
  46. Associationsövning. Ledaren väljer ett ord, t ex ”citron”. Deltagarna spånar vidare, t ex ”frukt”, ”gul”. Den med flest antal ord vinner.
  47. Rappakalja, förklara ett ord som är rappakalja.
  48. Flera grupper löser samma sorts problem (ej det riktiga problemet).
  49. Minnesträning, plocka bort föremål från en bricka.
  50. Avslappningsövning

 

Tips för vidare läsning

Kreativitetshöjande pedagogik är kännetecknande för alla våra kurser. Genom att uppmuntra kursdeltagarnas kreativitet förbättras inlärningen vilket leder till bestående kunskaper.

KONTAKTA OSS

Har du frågor? Vill du ha hjälp med områden inom kravhantering och test?
Hör av dig till oss! Vi hjälper dig gärna. 

Kontakt 

Dela artikeln